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Empreendedorismo & Tecnologia
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Contexto

Vimos que o início de uma jornada empreendedora passa por um momento de autodescoberta, de olhar para si e reconhecer suas potencialidades e conectá-las com as necessidades do mundo, com causas reais. E que, para cada objetivo em sua vida, seja pessoal ou profissional, é preciso muita dedicação e uma atitude diferenciada… uma atitude empreendedora!
Trata-se ainda de conquistar novas aptidões e repertório que ajudem os(as) jovens a desenvolverem novos modelos de negócio e com isso conquistem mais autonomia e capacidade de superação – individual e de seu entorno.

E o que é ter uma atitude empreendedora?
Para estimularmos um comportamento empreendedor, ou seja, do(a) jovem assumir a liderança da própria vida e de suas escolhas, é preciso desenvolver um conjunto de características e habilidades individuais, que entendemos como atitude empreendedora:

a) Ter um olhar atento para enxergar as oportunidades e desafios a serem resolvidos a sua volta, apresentando soluções possíveis;
b) Ter espírito crítico para desafiar o senso comum e criar oportunidades para desenvolver soluções inovadoras e possíveis para esses desafios;
c) Usar as ferramentas e recursos disponíveis – mesmo que não sejam as ideais – e reconhecer as possibilidades de como a tecnologia pode apoiar o empreendimento;
d) Se mexer para fazer acontecer, colocar a mão na massa, ter capacidade de execução e ser proativo(a).

No Pense Grande, empreendedorismo é muito mais que geração de renda – é também ter uma atitude empreendedora na vida! É uma possibilidade de futuro, de desenvolver soluções que melhorem a própria vida e de sua comunidade, de ampliar seus caminhos.

Onde a tecnologia encontra o empreendedorismo?
Para muitos jovens, o Pense Grande é o primeiro contato com temas, como empreendedorismo, projeto de vida e tecnologia. Sua participação no programa representa uma importante oportunidade na ampliação de seu repertório. O(a) jovem se empodera frente às tecnologias e aprende a usá-las a favor de suas ideias e projetos. Não é à toa que a tecnologia representa um dos três pilares do Pense Grande. O termo tecnologia, de origem grega, é formado por tekne (“arte, técnica ou ofício”) e por logos (“conjunto de saberes”). É utilizado para definir os conhecimentos que permitem fabricar objetos e modificar o meio ambiente, com vista a satisfazer as necessidades humanas (http://conceito.de/tecnologia).

A utilização da tecnologia deixa de ser algo acessível e/ou compreensível apenas para aqueles que têm mais dinheiro e formação de boa qualidade. Ao aprender melhor sobre o funcionamento por trás de aparelhos, como smartphones, computadores, tablets e outros gadgets, é possível transformá-los em ferramentas úteis para nossos empreendimentos. Deixamos de nos relacionar apenas com os objetos ‘prontos’ e passamos a mobilizar a inteligência e lógica dos aparatos tecnológicos, a fim de se tornarem úteis para nós.

O Pense Grande ajuda os(as) jovens a colocarem-se na posição de desenvolvedores de tecnologia, estimulando-os(as) a gerarem empreendimentos para resolver necessidades de suas comunidades, criando produtos ou serviços que utilizem, preferencialmente, meios digitais ou eletrônicos.

É possível chamar de ‘tecnologia’ a uma infinidade de procedimentos que apenas os humanos são capazes de realizar para melhorar suas vidas. Às vezes, achamos que tecnologia se refere apenas aos nossos aparelhos eletrônicos supermodernos. Entretanto, podemos chamar de ‘tecnologia’ a todo o conhecimento empregado, por exemplo, pelo homem pré-histórico para confeccionar sua roupa.

No Pense Grande, estamos muito interessados no que se convencionou chamar de ‘novas tecnologias de informação e comunicação’, que passaram a ser desenvolvidas em meados da década de 1970 e, mais especialmente, da década de 1990 até nossos tempos. O uso das novas tecnologias tornou muito mais rápida e horizontal a comunicação devido aos meios digitais e da comunicação em redes, especialmente a internet. Todos os processos de comunicação, como captação, transmissão e distribuição de informação, ficaram muito mais ágeis e acessíveis.

Hoje em dia, muita gente tem um celular que tira foto, faz vídeo, acessa a internet e, obviamente, faz ligação. Tudo isso interligado? Pois bem, todo esse ‘pacote’ pertence às novas tecnologias de informação e comunicação. E para quem acha que mexer com esse tipo de tecnologia é só para grandes cientistas ou grandes empresas, o Pense Grande está aqui para quebrar esse mito e incentivar os(as) jovens a montar, desmontar e inventar com as novas tecnologias, que podem ajudar e muito nossos projetos a ganhar o mundo.
Nós bem sabemos que muitas iniciativas nem saem do papel, porque seus(suas) idealizadores(as) acham, de forma equivocada, que é preciso um caminhão de dinheiro e recursos para executá-las. Para a maioria dos casos, isso não é verdade. Muitas vezes, é possível começar com bem pouco e ainda contar com uma gambiarra! E é por isso que valorizamos e incentivamos essa prática dentro do Pense Grande.
Gambiarra é uma maneira de usar ou construir artefatos, por meio de uma atitude de diferenciação, improvisação, adaptação, ajuste, transformação ou adequação sobre um recurso material disponível, com o objetivo de solucionar uma necessidade (coletivo Gambiarra, 2016).

Uma gambiarra é sempre feita com outros objetos já existentes que são recompostos de tal forma que ganham outro uso, fruto de alguma necessidade específica que surgiu. Por
exemplo, a haste dos óculos de grau quebrou e precisamos ‘dar um jeito’ imediatamente. Logo, pegamos, uma lapiseira (objeto já existente) e colocamos no lugar da haste quebrada, resolvendo um problema e dando um uso completamente diferente para o objeto lapiseira. Às vezes, recorre-se a uma gambiarra porque a tal da haste dos óculos saiu de fabricação ou simplesmente não possuímos dinheiro para comprar outra e temos criatividade suficiente para pensar em uma solução.
Os motivos são muitos, mas sempre se relacionam a uma demanda que surge e uma solução que se cria para dar ‘aquele jeitinho’. Já ouviu falar no “se vira nos 30”? É bem por aí… 😉 Existem ainda gambiarras que deram tão certo ao ponto de virarem um produto. Um bom exemplo é o “T”, mais conhecido como “benjamim”, aquele dispositivo que permite ligar diversos aparelhos em uma tomada só.

Gambiarra representa uma capacidade de gerar um resultado utilizando-se daquilo que se dispõe, diferenciando-se pelo improviso. Onde há uma gambiarra, existe um potencial para a inovação.
CEDEDICA-Vale, parceiro do Programa Pense Grande em Minas Gerais.

A gambiarra pode ser uma importante aliada no empreendimento, pois é possível começar uma ideia com os recursos que se possui. Aprende-se com as tentativas, com o erro, com a mão na massa, tem-se o foco na resolução de um problema com aquilo que se tem à mão.

Quando falamos em gambiarra, lembramos de trazer outros conceitos importantes que também conversam com o DNA do Pense Grande: a cultura hacker e a cultura maker.

Cultura Hacker
Quando falamos em hacker, muitas vezes associamos apenas a coisas negativas, ilícitas ou até criminosas. A confusão é comum, mas incorreta – quando queremos designar uma ação dessa natureza, o termo correto é cracker!

O termo hacker tem sua origem no final da década de 1950, início da década de 1960, quando alunos do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) começaram a utilizar o computador da universidade sem se limitar às restrições impostas pela instituição. Esses alunos eram muito curiosos e estavam interessados em usar as máquinas em suas máximas possibilidades, explorando-as livremente para criar artefatos, os hacks, que inicialmente não tinham nenhuma utilidade imediata. Mas, ao longo do tempo, representaram enormes saltos no mundo da programação computacional.

É nesse ponto que a cultura hacker se encontra com o empreendedorismo, pois para empreender é preciso pensar de maneira diferente e fora da caixa, a fim de solucionar um desafio. Além disso, para criar um empreendimento é preciso estudar profundamente um tema (e seu público), ter curiosidade e experimentar. Quando prestamos atenção aos lemas do(a) hacker, notamos que os(as) empreendedores(as) também podem se beneficiar deles!

Os Lemas da Ética Hacker
1- “Acesso ao computador e qualquer coisa que possa ensinar algo sobre como o mundo funciona deve ser ilimitado e total”;
2- “Toda informação deve ser livre”, pois o(a) hacker precisa de informação para melhorar aquilo que precisa ser melhorado;
3- “Promover a descentralização”: quanto mais disseminado o conhecimento e as técnicas dominadas por uma pessoa, melhor será para o restante experimentar e produzir novas soluções;
4- “Hacker deve ser julgado(a) pelo seu hacking”, ou seja, sua contribuição deve ser avaliada baseando-se somente no que foi produzido e não por critérios, como idade, ter um diploma ou outros;
5- “Você pode criar arte e beleza com o computador”, que garante a liberdade de invenção para o(a) hacker, deixando-o(a) livre para contribuir no setor que quiser;
6- “Computadores podem mudar sua vida para melhor”.

(Fonte: Wikipédia)

Faça Você Mesmo (do inglês DIY (Do It Yourself))
O DIY, como o nome já indica, propõe que as pessoas arregacem as mangas e botem a mão na massa para construir, reformar, consertar e produzir objetos e projetos que, aparentemente, só poderiam ser feitos por especialistas. O DIY contempla uma infinidade de propostas, que vão desde fazer uma boneca de pano até reformar uma casa ou construir um barco, fazer uma luminária ou consertar uma máquina de lavar.

Cultura maker
A cultura maker é um desdobramento da cultura DIY. A grande diferença é que a primeira tem uma ênfase no uso das novas tecnologias e no compartilhamento dos processos na produção de objetos físicos. Um(a) maker se beneficia do fato de que hoje em dia os aparatos tecnológicos são muito mais baratos. E tão importante quanto o fator econômico é o fato de que os(as) makers trabalham com hardwares e softwares abertos. Isso quer dizer que as informações estão disponíveis para todos que quiserem incorporá-las e modificá-las, o que faz com que os(as) makers se sintam motivados(as) a construir e compartilhar suas descobertas em sites, blogs, vídeos no Youtube e fóruns virtuais de discussão.

O movimento maker gera novas e inusitadas aplicações da tecnologia, além de fazer fusões também surpreendentes de universos que, a princípio, estariam separados. Por exemplo, o conhecimento sobre hidráulica e a programação de computadores para produzir um determinado objeto ou a mistura de saberes da engenharia ao mundo do design. Na África, jovens quenianos criaram incubadoras para hospitais de Nairóbi. Você consegue imaginar em quantos lugares eles foram buscar conhecimento?

Além das interações online, é muito comum encontrarmos no movimento maker espaços sociais chamados de hackspaces ou fab labs, que podem ser uma garagem, um centro cultural, uma sala de aula… São locais equipados com as mais variadas máquinas de fabricação digital, como as impressoras 3D, cortadoras a laser, mesas de marcenaria, máquinas de costura e, claro, computadores!

Dá para perceber que um(a) empreendedor(a) só tem a ganhar incorporando o modo de ser hacker e maker? Porque ter atitude empreendedora é ser proativo(a) e se dedicar a resolver um problema ou atender uma necessidade, gerando soluções que se sustentam no tempo. Todo mundo pode ser maker: é preciso experimentar, saber que se tem a capacidade de realizar e criar. Todo mundo pode ser hacker: é preciso pesquisar, ser curioso(a), estudar como a tecnologia ajuda a melhorar ou resolver um problema.

E tudo isso é mais possível do que parece! É o que veremos neste tema.

O foco da cultura maker é o aprender fazendo em um ambiente coletivo, compartilhando em rede as novas descobertas para que qualquer pessoa no mundo possa também reproduzir e recriar processos.

O que este capítulo propõe:

_Identificar o que é atitude empreendedora e como ela pode potencializar sua vida;
_Ter a confiança de que é possível empreender com tecnologia;
_Descobrir que o(a) jovem é capaz de desenvolver tecnologias e não apenas consumi-las;
_Entender mais sobre a cultura hacker, a cultura maker e a gambiarra.

Bora fazer!