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Empreendedorismo & Tecnologia | Se vira nos 30!
(Gambiarra e Cultura Maker)

Atividade 3:

Tempo Estimado

70min

Materiais
Necessários

criar uma experiência maker de experimentação tecnológica e uso de ferramentas e conceitos básicos de eletrônica.

Aproximar os(as) jovens da cultura mão na massa e ampliar seu repertório e entendimento dos recursos digitais para futuros empreendimentos. A atividade estimulará o pensamento rápido, a tomada de decisões e a capacidade de improviso dos(as) jovens frente a um desafio.

Importante: Esta é uma atividade essencialmente prática. Se você não conhece ou domina minimamente conceitos bem simples de eletrônica – tais como circuitos, tensão, corrente, resistores etc. – e o uso de ferramentas básicas – como ferro de solda, estanho, chave Philips, alicate, entre outros –, recomendamos que você convide alguém que conheça sobre esse assunto para auxiliá-lo(a) nas próximas atividades.

Ajudará muito também convidar um(a) Mestre hacker (quem entende tudo de informática, tecnologia e afins) ou um(a) Engeneir@ Master (que desmonta e monta qualquer coisa) para colocarem a mão na massa! Essas “personas” nós vimos no Tema 1 na atividade “Você é seu(sua) Super-Herói/Heroína”.

É uma excelente oportunidade para trocarem saberes, além de ajudarem na condução das atividades. E todos(as) aprenderão um monte de coisas novas e com diversão garantida!

Algumas soluções criadas no Pense Grande:

#comofazer:

A_A turma irá se dividir em grupos de quatro a seis integrantes. A divisão será a partir da atividade dos “Superpoderes” que vimos no Tema 1, em que cada grupo terá que reunir, ao menos, três superpoderes diferentes.

B_Divida os materiais para os grupos. Cada um receberá um conjunto de artigos eletrônicos e sucata diversos, tais como: rodinhas, placas de computadores, hardwares (teclados, mouses, gravadores de CD/DVD, impressoras, monitores), ferramentas básicas de eletrônica (ferro de solda, estanho, alicates, diferentes chaves, pistola de cola quente etc.) e objetos pequenos de plástico (brinquedos , bonequinhos, animais, tampinhas etc.). Vale tudo neste momento de criatividade!

C_Desafie os grupos a construírem formas de levar um objeto (pode ser um bonequinho, um animal de brinquedo etc.) do ponto A para um ponto B (sugestão de distância: dois metros), usando os materiais que receberam. São esperadas engenhocas das mais diversas, que pode ser desde um carrinho movido à pilha até soluções mais simples.

Pode ser algo que se movimente sozinho, mas também puxado/empurrado manualmente. É importante nos concentrarmos nas soluções encontradas e como as equipes trabalharam para o desafio.

D_Ao final, faça uma conversa com os grupos, instigue-os sobre como foi participar do desafio. Algumas perguntas podem ajudar nesse momento:

“Como foi para você encarar este desafio?”
“Como o grupo se organizou para solucionar o desafio proposto?”
“Houve algum planejamento mínimo ou saíram fazendo?”
“Teve alguma ação que ajudou o grupo? Algo que deu errado? Se sim, por quê?”
“Algo não saiu como o esperado? Se sim, conseguiram contornar a situação? Como?”
“Aprenderam algo de novo? O quê? Como foi este aprendizado?”
– queijo, milho, bacon, azeitonas – e achou que daria uma boa pizza.

A_Recomendamos um local espaçoso, que permita ao grupo “brincar” enquanto experimenta e aprende: podese espalhar pelo chão, por bancadas etc. Ao final, peça a todos(as) que ajudem na limpeza e organização do espaço;

B_Você pode pedir ajuda ao grupo e pedir que os(as) jovens coletem esses itens e ferramentas em suas casas, escolas etc. Há muito material parado que encontramos por aí, e muitas vezes são descartados incorretamente na natureza. É a hora certa de reaproveitá-los! 😉

C_Conforme os(as) participantes se organizam para a atividade, é importante fazer a conexão entre as soluções que eles(as) desenvolvem e os conceitos de tecnologia, de culturas hacker e maker.